Mondes virtuels, espaces imaginaires
    
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N° 65, mars 2009
 

Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Ils se sont informés auprès des concepteurs et des praticiens des jeux vidéo, des jeux massivement multijoueurs et des mondes persistants, pour présenter quelques principes suivis par ces derniers et quelques figures dessinées par les avatars sur Internet.
Ils ont rassemblé des témoignages d'enseignants qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils ludiques.
 
 
Compléments en ligne
Liste d’adresses
« Un point d’actu » : Le travail collaboratif
Trois associations d’enseignants s’interrogent sur leurs outils, leurs méthodes, leurs modèles.
 
Sommaire détaillé et articles en téléchargement
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Éditorial
Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie ?
Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l’ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l’École et le virtuel ont l’imaginaire, le monde de l’imaginaire, en commun. Qu’il s’agisse des diverses formes de jeux en ligne ou des univers 3D.
Une ouverture doublement sérieuse
Quel potentiel d’auto-apprentissage recèlent les serious games, spécialement conçus pour former leurs joueurs ? De quels savoir-faire, de quelles compétences favoriseraient-ils le développement ? Quelles interactions prévoir dans les jeux de simulation pour en rendre les modèles accessibles aux élèves ? Ces questions maintenant connues suscitent publications, séminaires, débats – et même un dossier en ligne sur Educnet.
Nous revenons sur le sujet avec l’aide d’European Schoolnet et de l’Interactive Software Federation of Europe qui ont lancé une enquête transnationale auprès des enseignants ; sous l’angle psychologique avec un praticien qui utilise les jeux vidéo pour lutter contre l’échec scolaire ; en consultant les chercheurs qui interrogent la validité des modèles exploités dans un jeu en vogue sur le Net ; et du point de vue pédagogique lorsque l’histoire et la géographie s’intéressent aux situations d’apprentissage créées par les jeux de simulation.
Cela signifie-t-il que le rapprochement entre les mondes virtuels et l’École est déjà banalisé au Ministère, à Bruxelles et par la psychanalyse, ou bien reste-t-il encore une chance de déborder le consensus ?
Jeux de rôle, univers 3D et réalité alternative
Des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et des habitués des mondes persistants nous familiarisent avec quelques-unes des figures du virtuel.
Dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), les participants sont reliés du point de vue technique par le biais d’un réseau de serveurs accessibles sur Internet, du point de vue fictif par le biais de leurs avatars, ces personnages qui les représentent et les figurent, qu’ils font agir et interagir. Les univers habités par les joueurs sont dits persistants car le jeu continue même lorsque l’on n’est pas connecté.
Nous avons dit fictif. De quelle manière la fiction structure-t-elle l’imaginaire interactif ? Un expert du domaine explique pourquoi et comment les scénaristes des jeux vidéo n’ont pas seulement à construire une histoire à l’architecture déjà bouleversée par les effets de l’interactivité, mais aussi à mettre en place des règles cachées au joueur pour maintenir un équilibre entre une trop grande facilité qui l’amènerait à se lasser et une trop grande difficulté qui le découragerait. Délicate intention lorsque les éditeurs de jeux vidéo ambitionnent de passer à l’éducatif.
• Second Life est à la fois un univers virtuel en 3D et un réseau social, dont les potentialités – ubiquité, apesanteur, téléportation – ne sont pas encore totalement exploitées, mais qui voit naître des communautés éducatives et des initiatives institutionnelles : les cas de détournement commencent à se multiplier.
Une enseignante expose comment elle y vit ses relations avec ses étudiants ou comment son avatar communique avec les leurs, au-delà des questions techniques du chat et du dialogue téléphonique. Une académie développe dans ce drôle de monde un village d’apprentissage des langues ; une université y installe à coup de métaphores visuelles des salles de réunion pour accueillir ses étudiants dans des situations d’interaction dont les implications restent à observer et à comprendre.
De manière plus recherchée, il nous est également raconté comment sont scénarisées, interprétées et mises en scène les machinimas, ces films tournés dans le flux des jeux vidéo ou des univers 3D, en l’occurrence Second Life.
Nous savons déjà que les membres des communautés qui se forment dans les jeux massivement multijoueurs et dans Second Life finissent par correspondre, se téléphoner et se rencontrer dans la vraie vie.
Un nouveau degré est franchi avec les jeux intrusifs – au sens où ils sortent de l’écran pour faire intrusion dans le quotidien des joueurs –, autrement appelés jeux « à réalité alternative » ou « en réalité alternée » (pour Alternate Reality Games, la traduction n’est pas encore stabilisée). Le joueur y est la cible de messages censés lui révéler l’existence d’un monde parallèle ou l’inviter à débusquer un complot : mails, textos, coups de fil, sites web, vidéos, petites annonces, lettres, chat, voire scènes improvisées par des acteurs, tout est bon pour l’impliquer. Cela se joue en équipes et permet d’échanger avec d’autres participants.
On entrevoit comment ces modes de communication pourraient être adaptés dans des activités ludiques conçues et organisées pour inciter à rédiger, parler une langue étrangère, ou s’immerger dans une autre époque historique.
Et en classe ?
Mais cette adaptation a déjà commencé et les mondes virtuels n’ont pas laissé indifférents certains enseignants du primaire et du secondaire. Cela se vérifie dans les deux expériences célèbres du dialogue des élèves avec les habitants du village du XIXe siècle Anvie-la-Corbeline, ou du concours franco-québécois Histoires croisées depuis le XVIe siècle, tout comme dans les romans collectifs écrits à distance, ou les échanges internationaux menés en cours de langues.
Dans les témoignages rassemblés ici, on voit comment l’enseignant s’approprie des interactions inventées ailleurs dans des activités qui s’insèrent dans sa discipline en même temps qu’elles s’ouvrent sur la fiction : les Djinns de Victor Hugo courent-ils sur le Web ? quelle correspondance échanger avec des personnages disparus ou imaginaires ? comment vivre au jour le jour dans un hôtel de pixels construit pour se perfectionner en allemand ?
Un virtuel éducatif ?
S’exprimer dans le domaine des TICE, c’est constamment se positionner face à deux discours extrêmes et opposés : celui censé venir de l’enseignant « qui ne fait pas cours à des avatars dans les limbes, mais sur le terrain à de vrais adolescents », et celui du webolâtre convaincu qu’il va moderniser le vieux roman et le film en noir et blanc à coups de virtuel.
Pourtant, un autre échange est déjà entamé entre certains dispositifs virtuels et quelques pratiques inscrites dans l’Internet pédagogique.
Les TICE ne valent et ne vivent que dans la circulation de leurs outils, la transmission des expériences et la réécriture constante de leurs usages.
Pour preuve, la rubrique « Un point d’actu » fait apparaître les résultats maintenant tangibles du travail collaboratif mené par des enseignants dans leurs communautés de pratique en ligne. Sans avatars il est vrai.

Serious games, jeux vidéo et jeux de simulation à l’école
L’Europe, l’Université, la Recherche, la Faculté et l’École, il fallait bien cette conjonction pour aborder la question piège de l’entrée en classe des jeux numériques.

Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Les jeux vidéo peuvent-ils être pensés comme objets et outils d’éducation alors qu’ils occupent déjà une place importante dans le quotidien de nombreuses familles ? Qu’ils soient les derniers modes de divertissement à avoir trouvé un auditoire, un contenu et un marché en utilisant des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, qu’ils expérimentent la convergence des médias classiques, d’Internet et des moyens de communication interpersonnelle1, tout cela nous oblige à réfléchir à ce qu’ils sont, mais aussi à ce qu’ils peuvent devenir dans le domaine de l’éducation.

Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école, une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
Les jeux électroniques ont-ils un rôle à jouer dans l’enseignement ? Leur intérêt majeur réside-t-il dans la motivation qu’ils sont susceptibles d’induire auprès des élèves, dans la personnalisation des processus pédagogiques qu’ils autorisent en fonction des besoins différenciés des élèves, dans leur contribution à une meilleure littératie des jeunes dans le domaine des médias ? Qu’en pensent les enseignants qui utilisent ces jeux dans leur enseignement ? Que nous dit la recherche scientifique en ce domaine ? Y a-t-il, selon les pays, des spécificités propres au système éducatif lui-même qui favorisent ou au contraire freinent l’usage des jeux en classe ?

Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs
La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec pédagogique, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement derrière l’ordinateur.
À l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux (Serious Games), la relation entre jeu vidéo et éducation redevient « tendance ». À partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités dans les jeux vidéo pour comprendre ce qui pouvait être réinvesti en matière d’enseignement. Plusieurs pays, dont les États-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d’évaluation de l’utilisation des jeux comme mécanisme d’enseignement. À travers quelques exemples, nous essayons ici de montrer les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d’antan.
À lire (PDF, 275 ko)

Échec scolaire et jeu vidéo, un enjeu d’éducation

À partir de ce qu’il observe chez ses jeunes patients, un psychanalyste expose quelques-unes des raisons qui laissent penser que le jeu vidéo dispose d’un vrai potentiel de désinhibition et d’apprentissage.

Spore, un jeu sérieux pour comprendre l'évolution biologique ?
Faut-il exploiter les jeux sérieux en classe ? L’analyse de Spore, un jeu vidéo, conduit à poser la question de la pertinence de l’exploitation de tels jeux dans un cadre éducatif.

Des jeux de simulation pour comprendre le monde en histoire, géographie et éducation civique
Les activités de simulation mettent en œuvre une pédagogie active, fondée sur une situation-problème qui incite à l’autonomie et donne les outils pour comprendre le monde d’aujourd’hui. Il ne s’agit pas de renoncer à transmettre les contenus scientifiques mais de créer des situations d’apprentissage dans lesquelles l’élève manie les concepts de la discipline. S’informer, échanger, rédiger, faire une synthèse, conclure, agir…

Second Life et éducation
Avec les univers 3D en ligne, et particulièrement Second Life, l’Éducation s’embarque à la conquête de nouveaux mondes avec toutes les promesses et tous les risques d’une telle expédition : d’île en île, il est désormais possible de visiter la chapelle Sixtine, d’entrer dans une cellule vivante, de suivre un tsunami de l’intérieur ou de partir à la chasse au trésor dans la Rome antique… Des communautés se créent où s’organisent rencontres, conférences, formations à distance.
Sur une île, une académie a installé son village virtuel pour l’apprentissage des langues, à côté d’un village anglais et d’un autre, allemand.
Plus loin, sur le continent, une université a recréé virtuellement son bâtiment et les étudiants y aménagent leurs salles de travail…
Une enseignante-artiste apprend même à ses étudiants à réaliser des machinimas, ces films mis en scène dans Second Life et dont les acteurs sont des avatars.
Mais attention à ne pas échouer sur quelque triangle des Bermudes où dominent le business, l’arnaque, le sexe et la publicité : pour préserver du naufrage, quelques univers plus sûrs que Second Life sont aussi explorés.


Second education, splendeur et misère des univers 3D
Parmi les outils du Web détournés pour l’éducation, les univers 3D ont le vent en poupe. Petit voyage dans Second Life à la recherche des communautés éducatives, et passage en revue des environnements existants.
À lire (PDF, 992 ko)

Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
Un voyage linguistique au cœur de Second Life dans une île accueillant des adolescents anglais, allemands et français, amenés à dialoguer entre eux en suivant les parcours proposés.

Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Des étudiants créent leurs salles de réunion sur Second Life et apprennent à y travailler ensemble sur un projet commun. Menée en 2007 par une promotion de licence professionnelle multimédia, cette expérience inédite est présentée dans sa progression et en mettant en évidence la modification des comportements et des interactions sociales qu’elle a entraînée.

Les machinimas, Second Life et la pédagogie de l’animation
Extrait d’un ouvrage à paraître chez Peter Lang, Making New Media : Creative Production and Digital Literacy, ce texte, dont nous présentons la traduction avec l’aimable autorisation de l’auteur et de l’éditeur, présente un double intérêt :
– il « témoigne » de ce qui se passe dans une classe virtuelle sur Second Life du point de vue de l’artiste-professeur, de ses élèves et, nécessairement, de leurs avatars ;
– il analyse le fonctionnement des « machinimas », ces films générés en temps réel dans un environnement 3D et dont la fabrication est enseignée dans l’expérience racontée.
À lire

Imaginaire numérique
Une incursion du côté de l’art numérique.


Un panorama des arts numériques en Europe
L’observation d’une carte du monde où seraient représentés les divers événements dédiés aux arts numériques révélerait que l’Europe est tout particulièrement bien servie en ce domaine. Et si Internet regorge d’informations concernant les nouvelles pratiques artistiques sur notre vieux continent, il est toujours bon de continuer à voyager pour mieux en mesurer les mutations. Tour d’Europe en huit événements majeurs dédiés aux arts numériques pour autant d’œuvres appréhendées in situ.

Applications pédagogiques
Les mondes virtuels développent l’imaginaire : c’est leur première vertu et en cela ils sont cousins de la littérature. En témoignent un travail sur Victor Hugo avec des images venues des jeux vidéo ou la correspondance par e-mail avec les personnages d’un roman médiéval ou d’une pièce de Molière. Les cultures et les époques se répondent.
Mais un monde virtuel peut aussi être celui que construisent plusieurs classes en l’ancrant dans le monde réel, à travers un projet de simulation globale : géographie et langues vivantes sont alors de la fête.
Il peut être encore la métaphore du réel ou sa modélisation dans un jeu de simulation : en histoire, en géographie ou en éducation civique, non seulement les élèves développent des savoir-faire, mais ils comprennent aussi les enjeux complexes du monde qui est le leur.

De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques

Un travail sur le poème « Les Djinns », de Victor Hugo, exploite des images tirées du Web et des jeux vidéo, et réconcilie culture ado et culture classique.
À lire (PDF, 592 ko)

Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôles où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l’imaginaire des élèves.

Simulation globale en cours d’allemand
Deux expériences de création d’univers et d’identité fictive en lycée technologique, dans le domaine de l’hôtellerie.

Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
Un enseignant sur zone de remplacement a testé l’impact de jeux et notamment de jeux vidéo dans diverses situations pédagogiques. Le recours aux jeux et aux consoles a fait débat avec ses collègues et les parents d’élèves : peut-on apprendre en jouant ? Derrière la question est souvent masquée l’idée implicite, mais couramment répandue, que les apprentissages sont liés à un contexte de tâche prescrite par celui qui sait, d’effort imposé, auquel il convient de s’habituer pour une bonne insertion scolaire et sociale.


 

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