Forces et faiblesses de la démarche multimédia proposée :
Ce produit multimédia repose sur une méthode déjà assez ancienne, éditée par Oxford University Press. La construction de la progression est rigoureuse et l'exploitation des structures simples de dénomination et de questions/réponses est astucieuse et variée. Les structures proprement communicatives sont introduites par les petites chansons assez connues de Carolyn Graham, écrites et composées dans un but pédagogique.
Ces éléments donnent une certaine valeur au produit et ont une fiabilité pédagogique reconnue.
Les questions que nous nous posons sont :
- quelle est la spécificité de la transcription multimédia de ce matériel ?
- comment rendre profitable l'apport multimédia pour les élèves ?
- comment intégrer ce produit dans un démarche globale qui comporte d'autres supports et d'autres types d'interaction ?

L'apport du multimédia

La logique de la démarche
Le moteur DYNED exploité pour la « multimédiatisation » du matériel de cours préexistant date de 1988 et repose sur une procédure inspirée du laboratoire de langue. La langue est objet d'étude, le multimédia ne sert pas à créer un environnement où l'anglais serait tout simplement la langue véhiculaire et où le rapport à la langue serait l'immersion. Les deux protagonistes, Sam and Ginger, deux chats, sont les experts, ils jouent aux profs. L'apprenant est donc très nettement l'apprenant, aucun doute là-dessus. Le Vrai/Faux joue un très grand rôle : il s'agit de se souvenir du vocabulaire, de former des phrases justes, de bien comprendre pour gagner aux jeux. Il est, en principe, également nécessaire de bien prononcer. L'occasion est mise en œuvre, mais la technique ne permet pas d'établir ici une vérification. Aussi l'appréciation du résultat est-elle laissée au locuteur. (Ce qui ne signifie pas que la soi-disant « reconnaissance vocale » soit souhaitable. Elle peut, dans l'état de la technique, avoir des résultats pervers. Nous voulons seulement démontrer la logique sous-jacente à ce type de produits et ses limites). On pourrait appeler ce genre de méthodes « l'anglais dans un bocal ». Les dénominations des parties d'une unité sont également révélatrices de cette approche : vocabulaire, grammaire, phonétique - quoi de plus traditionnel (et de plus rassurant) ?

Ceci étant, on entend beaucoup d'anglais (américain), on dispose de différentes aides pour comprendre et on est amené à former des phrases. L'écoute et la mémoire sont systématiquement sollicitées.

Entendre et écouter : le traitement du son

La langue qui fait l'objet d'étude est l'anglais, mais l'anglais est aussi très présent dans l'interface.

La langue de l'interface.

Sam and Ginger, les meneurs de jeux, parlent anglais, mais il y a d'autres intervenants qui restent anonymes et dont on ne connaît que la voix. Ainsi une dame vient souvent interrompre une activité en cours pour proposer de la quitter. Une voix plus jeune fournit, elle, à la demande, les traductions de la dernière phrase entendue, mais intervient également quand le déroulement de l'activité ne semble pas assez clair. Elle lance, par exemple, « devine » quand il s'agit de deviner... Ce qui est dommage, car deviner est une fonction du langage intéressante qui prend ses distances envers le Vrai/Faux si stérile. Mais c'est si peu prévu qu'il faut prévenir.

La langue, objet d'étude.

Les fichiers « son » sont d'une qualité correcte.
C'est dans les phrases à construire que le traitement est intéressant à observer. En effet, la prosodie naturelle de la phrase est bien respectée : tant qu'une phrase n'est pas finie, la voix ne descend pas. Et la phrase ainsi construite est ensuite répétée en une seule fois, avec la contraction de « it is » en « it's » quand il y a lieu. Il s'agit là d'une mise en scène de l'élaboration par rapport au produit fini. Reste à savoir si cette modélisation de l'apprentissage correspond à une réalité. Pour les autochtones sûrement pas.
Ce qui est regrettable, c'est que chaque clic interrompe le fichier son dont la lecture est en cours. Un travail rapide est donc pénalisé, car on entend beaucoup de phrases tronquées.
Pour faire répéter une phrase, on dispose d'une touche dans la barre de contrôle. Elle interrompt le défilement ultérieur de la bande-son et on doit d'abord désactiver le signal « pause », ce qui est assez lourd.

Les touches « retour » et « avance » permettent de parcourir toute la séquence. L'utilisation réclame une certaine familiarisation, mais n'est sans doute pas surprenante pour les enfants d'aujourd'hui. Ce qui est regrettable, c'est surtout la distance que cette manipulation introduit ou renforce entre « l'action » et la prise de connaissance.

Comprendre

On part dans ce produit de l'axiome : « tout ce qui est entendu doit aussi être compris ». Pour ceci, plusieurs procédés sont prévus.
D'abord les images, qui sont souvent suffisamment claires.

Les illustrations aident à la compréhension - dans certaines limites toutefois...
 
Pour autant, les deux exemples ci-dessus sont des cas extrêmes. Dans l'ensemble, il faut dire que les illustrations sont très limpides et - dans la partie « vocabulaire » surtout - strictement dénotatives. Les verbes sont illustrés par de petites animations bien lisibles.
 
Dans cet exemple, on a en plus une nette connotation culturelle,
mais qui est plutôt rare dans ce produit.
 
On a ensuite les possibilités offertes par le tableau de bord : réécoute, affichage du texte, traduction.
Les traductions sont bonnes et respectent la valeur idiomatique de l'expression, ce qui est surtout sensible et appréciable dans les parties « communicationnelles » des activités.
 

Se servir de la langue

L'apprenant est souvent sollicité : a-t-il compris ce que l'on attendait de lui ? Cela passe assez souvent par la compréhension d'un mot, d'une phrase. Dans les activités de jeu (la dernière de chaque unité), cette relation est la plus immédiate quoique détournée : si on comprend bien, on gagne au jeu, il n'y pas médiatisation par les deux professeurs et leurs commentaires ; en revanche, l'utilisation de la langue s'inscrit dans un jeu qui n'a rien à voir avec les fonctions du langage dans un contexte social. Dans les autres activités, la médiatisation par les « profs » est omniprésente.
Un élément qui corrige ce parti pris du départ et donne du plaisir est encore visuel : les animations qui montrent Sam et Ginger « agir » en fonction de ce qui est dit sont plaisantes. A défaut d'être acteur, l'enfant est spectateur, et cela a de quoi l'amuser. C'est dans les activités de « grammaire » que la recherche investie dans les animations est la plus poussée : Sam saisit les objets dont il est question, Sam et Ginger jouent au jeux de « devine ce que c'est », on peut commander un menu, et Sam non seulement le fournit mais montre nettement ce qu'il en pense...

 
On peut passer commande, et Sam vous sert.
Même s'il ne trouve pas ce menu bien alléchant.
 
Dans ce domaine, on est récompensé de sa persévérance, car au fur et à mesure de la progression, ces animations se font plus attrayantes, reposent sur des mécanismes de compréhension plus complexes et évoluent - dans la mesure du possible - vers des questions ouvertes où le Vrai/Faux perd de sa contrainte.