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Forces
et faiblesses de la démarche multimédia proposée
:
Ce produit
multimédia repose sur une méthode déjà assez ancienne, éditée par
Oxford University Press. La construction de la progression est rigoureuse
et l'exploitation des structures simples de dénomination et de questions/réponses
est astucieuse et variée. Les structures proprement communicatives
sont introduites par les petites chansons assez connues de Carolyn
Graham, écrites et composées dans un but pédagogique.
Ces éléments donnent une certaine valeur au produit et ont une fiabilité
pédagogique reconnue.
Les questions que nous nous posons sont :
- quelle est la spécificité de la transcription multimédia de ce
matériel ?
- comment rendre profitable l'apport multimédia pour les élèves
?
- comment intégrer ce produit dans un démarche globale qui comporte
d'autres supports et d'autres types d'interaction ?
L'apport
du multimédia
La
logique de la démarche
Le moteur
DYNED exploité pour la « multimédiatisation »
du matériel de cours préexistant date de 1988 et repose sur une
procédure inspirée du laboratoire de langue. La langue est objet
d'étude, le multimédia ne sert pas à créer un environnement
où l'anglais serait tout simplement la langue véhiculaire et où
le rapport à la langue serait l'immersion. Les deux protagonistes,
Sam and Ginger, deux chats, sont les experts, ils jouent aux profs.
L'apprenant est donc très nettement l'apprenant, aucun doute là-dessus.
Le Vrai/Faux joue un très grand rôle : il s'agit de se souvenir
du vocabulaire, de former des phrases justes, de bien comprendre
pour gagner aux jeux. Il est, en principe, également nécessaire
de bien prononcer. L'occasion est mise en œuvre, mais la technique
ne permet pas d'établir ici une vérification. Aussi l'appréciation
du résultat est-elle laissée au locuteur. (Ce qui ne signifie pas
que la soi-disant « reconnaissance vocale »
soit souhaitable. Elle peut, dans l'état de la technique, avoir
des résultats pervers. Nous voulons seulement démontrer la logique
sous-jacente à ce type de produits et ses limites). On pourrait
appeler ce genre de méthodes « l'anglais dans un bocal ».
Les dénominations des parties d'une unité sont également révélatrices
de cette approche : vocabulaire, grammaire, phonétique - quoi de
plus traditionnel (et de plus rassurant) ?
Ceci étant, on entend beaucoup d'anglais (américain), on dispose
de différentes aides pour comprendre et on est amené à former des
phrases. L'écoute et la mémoire sont systématiquement sollicitées.
Entendre
et écouter : le traitement du son
La
langue qui fait l'objet d'étude est l'anglais, mais l'anglais est
aussi très présent dans l'interface.
La
langue de l'interface.
Sam
and Ginger, les meneurs de jeux, parlent anglais, mais il y a d'autres
intervenants qui restent anonymes et dont on ne connaît que la voix.
Ainsi une dame vient souvent interrompre une activité en cours pour
proposer de la quitter. Une voix plus jeune fournit, elle, à la
demande, les traductions de la dernière phrase entendue, mais intervient
également quand le déroulement de l'activité ne semble pas assez
clair. Elle lance, par exemple, « devine »
quand il s'agit de deviner... Ce qui est dommage, car deviner est
une fonction du langage intéressante qui prend ses distances envers
le Vrai/Faux si stérile. Mais c'est si peu prévu qu'il faut prévenir.
La
langue, objet d'étude.
Les
fichiers « son » sont d'une qualité correcte.
C'est dans les phrases à construire que le traitement est intéressant
à observer. En effet, la prosodie naturelle de la phrase est bien
respectée : tant qu'une phrase n'est pas finie, la voix ne descend
pas. Et la phrase ainsi construite est ensuite répétée en une seule
fois, avec la contraction de « it is » en
« it's » quand il y a lieu. Il s'agit là d'une
mise en scène de l'élaboration par rapport au produit fini. Reste
à savoir si cette modélisation de l'apprentissage correspond à une
réalité. Pour les autochtones sûrement pas.
Ce qui est regrettable, c'est que chaque clic interrompe le fichier
son dont la lecture est en cours. Un travail rapide est donc pénalisé,
car on entend beaucoup de phrases tronquées.
Pour faire répéter une phrase, on dispose d'une touche dans la barre
de contrôle. Elle interrompt le défilement ultérieur de la bande-son
et on doit d'abord désactiver le signal « pause »,
ce qui est assez lourd.

Les
touches « retour » et « avance »
permettent de parcourir toute la séquence. L'utilisation réclame
une certaine familiarisation, mais n'est sans doute pas surprenante
pour les enfants d'aujourd'hui. Ce qui est regrettable, c'est surtout
la distance que cette manipulation introduit ou renforce entre « l'action »
et la prise de connaissance.
Comprendre
On
part dans ce produit de l'axiome : « tout ce qui est
entendu doit aussi être compris ». Pour ceci, plusieurs
procédés sont prévus.
D'abord les images, qui sont souvent suffisamment claires.
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Se
servir de la langue
L'apprenant
est souvent sollicité : a-t-il compris ce que l'on attendait de
lui ? Cela passe assez souvent par la compréhension d'un mot, d'une
phrase. Dans les activités de jeu (la dernière de chaque unité),
cette relation est la plus immédiate quoique détournée : si on comprend
bien, on gagne au jeu, il n'y pas médiatisation par les deux professeurs
et leurs commentaires ; en revanche, l'utilisation de la langue
s'inscrit dans un jeu qui n'a rien à voir avec les fonctions du
langage dans un contexte social. Dans les autres activités, la médiatisation
par les « profs » est omniprésente.
Un élément qui corrige ce parti pris du départ et donne du plaisir
est encore visuel : les animations qui montrent Sam et Ginger « agir »
en fonction de ce qui est dit sont plaisantes. A défaut d'être acteur,
l'enfant est spectateur, et cela a de quoi l'amuser. C'est dans
les activités de « grammaire » que la recherche
investie dans les animations est la plus poussée : Sam saisit les
objets dont il est question, Sam et Ginger jouent au jeux de « devine
ce que c'est », on peut commander un menu, et Sam non
seulement le fournit mais montre nettement ce qu'il en pense...
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