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Outils numériques et pratiques d’enseignement
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Un état des lieux prospectif, qui témoigne des orientations « théorico-pratiques » des élèves, des enseignants et des artistes
Alain Domenech, IA-IPR arts plastiques
Introduction

 Image Corel : « fractals » |
Jean-Louis Langrognet, IGEN, doyen du groupe des enseignements artistiques, dans un article paru dans le récent numéro des Dossiers de l’ingénierie éducative consacré aux images numériques rappelle la place qui est réservée à celles-ci dans les programmes :
« […] Publiés de 1996 à 1997, les programmes d’arts plastiques de collège ne pouvaient évoquer qu’avec prudence l’emploi des matériels numériques disponibles dans les établissements, car les configurations, au caractère essentiellement bureautique, ne s’ouvraient alors que parcimonieusement au multimédia (1). Mais avec les programmes de lycée publiés en 2001, il est affirmé que, dès la classe de seconde, l’élève doit travailler “en deux et trois dimensions, en variant les supports et les techniques et en attachant une importance toute particulière aux ressources offertes par les technologies contemporaines (photographie, vidéo, infographie…)”. Par ailleurs, les mêmes textes invitent les professeurs à mettre à profit l’horaire de “l’ensemble libre” pour conduire les élèves à “expérimenter de façon approfondie les nouvelles technologies […], les intégrer au processus de production et engager une réflexion sur la relation technique/création” »…
(1) Ces programmes précisent qu’au cycle central « l’infographie est utilisée, lorsque les équipements de l’établissement le permettent :
– comme outil pédagogique, pour faire comprendre en simulation, par exemple des questions sur les systèmes de représentation de l’espace ;
– comme outil de création pour faire produire à l’élève ses propres images ».
Partant de cette situation « historique » et en tenant compte de la nécessité de s’adapter aux nouvelles orientations des enseignements artistiques, il nous faut repenser une stratégie disciplinaire qui intègre les outils numériques dans un dispositif qui articule un « enseignement obligatoire », des « dispositifs transversaux » (classe à PAC, TPE, IDD, etc.) et des « activités complémentaires » (ateliers de pratiques artistiques, etc.).

Une stratégie pédagogique
 Les outils et objets numériques contribuent au traitement des programmes d’arts plastiques soit en tant que moyens donnés pour aborder plus efficacement les contenus des programmes, soit en tant que moyens de création d’images par les élèves.
Des moyens pour aborder plus efficacement les contenus des programmes
Les logiciels de traitement de l’image et de création 2D
Les fonctions « usuelles » des logiciels permettent (dans l’économie de séances de 55 minutes) de mettre rapidement en évidence dans une image la « composition » et l’« organisation graphique », le processus de fabrication des images, les qualités et fonctions de la couleur, le mouvement et la narration.
La « composition » et l’« organisation plastique »
- les diverses relations « compositionnelles » entre les figures ;
- les diverses relations « fond/forme » ;
- les diverses relations au format, au cadre ; les espaces (espace métrique/espace topologique, etc.).
Le processus de fabrication des images
Ces logiciels permettent d’analyser les processus et moyens plastiques des images, la fonction « historique » permet de « rejouer » à l’infini l’image.
Les qualités et fonctions de la couleur
Ici aussi, l’utilisation des fonctions usuelles de ces logiciels va permettre de comprendre et appréhender rapidement et efficacement une part importante des questions plastiques relatives à la couleur : données de colorimétrie, jeux compositionnels, fonctions sémiotiques et/ou poétiques, etc.
Le mouvement et la narration
Des logiciels d’animation d’images, très simples d’emploi et souvent gratuits, permettent de façon saisissante – à partir d’images issues de banques de données ou créées avec un appareil photo numérique –, de construire des séquences d’images en mouvement et de redécouvrir les processus de création de pionniers comme Étienne-Jules Marey ou Eadweard Muybridge.
Par l’utilisation combinée des fonctions qui permettent de travailler du texte, des images et de l’animation, des séquences narratives complexes sont facilement produites.
Les logiciels de création 3D
Les logiciels de création 3D (« morphing », « modeleurs » et/ou « rendu et animation 3D ») permettent :
- la compréhension de la tridimensionnalité, par une compréhension spectaculaire de l’espace profond, et la mise en évidence des questions de perspectives ;
- une excellente introduction aux questions de la construction en volume, par la construction de volumes géométriques de complexités variables, pouvant aller jusqu’à des constructions architecturales sophistiquées et contextualisées dans un environnement ;
- une excellente introduction aux problématiques de la Sculpture, par l’utilisation des fonctions « caméra », « éclairage », « rotation », déplacement et animation qui permettent une mise en évidence des questions du point de vue, des jeux « plein/vide », de l’importance de la lumière et des éclairages dans le modelé en sculpture ;
- une efficace introduction au « design », par leurs capacités à construire, à jouer sur les textures, à proposer des vues dynamiques des objets ils sont un moyen très efficace de faire comprendre aux élèves les contraintes d’un projet de fabrication et de toute modélisation.
Des moyens pour la création d’images par les élèves
Pour la création d’images 2D
L’appareil photo numérique
L’appareil photo numérique est l’outil le plus présent en cours. Son utilisation très simple permet d’avoir des rendus « instantanés ». On y a le plus fréquemment recours pour :
- la présentation de travaux d’élèves dans des galeries virtuelles ;
- la création et l’utilisation instantanée de photographies dans des installations ;
- témoigner et présenter des événements (performances, etc.), des environnements, des créations in situ, etc. ;
- la création de banques de données iconiques (images diverses, œuvres d’art servant de support ou compléments aux cours à l’usage des élèves et du professeur, etc.) ;
- la création de séquences animées ; il est dans ce cas associé à un logiciel d’animation 2D.
La caméra numérique et le banc de montage
Avec une caméra numérique et un banc de montage ou, plus simplement, un logiciel de traitement de séquences filmiques, il est possible de créer des films numériques présentés sur cédérom ou sur DVD.
Internet
Deux types d’activités à partir d’Internet peuvent être envisagées :
- la création et l’animation de sites d’établissements accessibles sur Internet ; cette activité pédagogique est importante car elle valorise et légitime le travail des élèves ;
- la création de bases de données à partir de l’enregistrement de pages HTML et/ou de captures d’images (utilisation de raccourcis clavier ou de logiciels de capture d’images fixes et de séquences filmiques) ; ici aussi, l’enjeu pédagogique est important car cette pratique s’insère dans l’ensemble des temps et situations d’un dispositif de cours et complète l’acquisition de connaissances culturelles.
Les tablettes graphiques et les logiciels spécifiques (2D vectoriel)
Ces outils permettent de développer et de produire « à l’infini » des images en jouant sur l’ensemble de leurs propriétés plastiques, oniriques, poétiques… Avec la tablette graphique, l’élève développe efficacement de multiples pratiques graphiques.
Pour la création d’objets et images 3D
Avec les logiciels de création 3D, les élèves aboutiront à :
- la réalisation de projets de sculptures (étude préalable et prévisualisation) ;
- la réalisation de séquences 3D animées (ballades architecturales, séquences narratives) ;
- la création de formes et figures évolutives (logiciels de « morphing ») ;
- la création d’objets en 3D (à partir d’un vocabulaire géométrique et d’opérations de « modelage » plus ou moins complexes).

Une stratégie professionnelle
 La prise en compte des nouvelles approches pédagogiques décrites plus haut participe de la redéfinition du profil de compétence pour les enseignants ; cf. circulaire du B.O. n° 11 du 11 mars 2004 qui identifie les domaines des compétences visées pour les enseignants des établissements scolaires. Pour mémoire :
- les problématiques et les enjeux liés aux TIC en général et dans l’éducation en particulier ;
- les gestes pédagogiques liés aux TIC ;
- la recherche et l’utilisation de ressources ;
- le travail en équipe et en réseau ;
- les espaces numériques de travail ;
- l’évaluation et la validation des compétences TIC dans le cadre des référentiels inscrits dans les programmes d’enseignement.
Elle contribue en outre à la rénovation des programmes par son intérêt marqué pour la création numérique.

Une stratégie en moyens et équipements
 Au collège, l’entrée par le B2I (obligatoire et intégré dans le DNB) va accélérer la dynamique de développement du numérique dans l’enseignement de notre discipline et ouvrira sur l’équipement de salles multimédia et leur utilisation plus systématique.
Au lycée, l’obligation de présence dans le dossier du bac des élèves de tirages numériques a engagé un processus d’équipement par les Régions.

Une stratégie de développement et d’édition d’outils et objets numériques
 En relation avec les stratégies précédentes, il est nécessaire de développer des outils et objets numériques afin de pouvoir travailler les programmes d’arts plastiques.
Développement et édition de « tutoriels »
Il existe actuellement de nombreux tutoriels, mais la plupart ont été rédigés pour des utilisateurs non enseignants d’arts plastiques. Il faut maintenant réécrire ou créer des tutoriels adaptés à nos programmes et construits autour de démarches pédagogiques spécifiques : ciblages de contenus et proposition de démarches pédagogiques.
Le contenu sera différent :
- pour les logiciels « commerciaux ou gratuits » (code propriétaire) existants. Il s’agira d’éditer des tutoriels proposant, pour un contexte pédagogique donné, des stratégies diversifiées d’utilisation de ces logiciels de type professionnel ;
- pour les logiciels « libres » (code ouvert, permettant la réalisation d’interfaces spécifiques). Il s’agira d’éditer des tutoriels de diverses natures :
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- proposant la traduction en français de tutoriels existants ou de manuels d’utilisation ;
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- proposant une transposition – pour notre discipline – de tutoriels existants ;
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- accompagnant la réalisation d’interfaces spécifiques pour notre discipline ;
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- pour des logiciels disciplinaires (en accompagnement de la création de ces logiciels).
Édition de « cahiers d’accompagnement numériques » des programmes
Édités pour les professeurs d’arts plastiques, ces « cahiers » regrouperaient un ensemble de conseils pédagogiques et pistes de réflexion en relation avec les contenus d’enseignement de notre discipline. Le choix de ces contenus se caractérisera par son ouverture aux pratiques plastiques fondamentales (« incontournables », par-delà les singularités conjoncturelles des programmes). Une attention toute particulière sera apportée à la formulation claire des relations à établir entre les contenus d’enseignements visés, les outils ou fonctions des logiciels, les opérations plastiques induites et les effets obtenus.
Des exemples divers sont proposés sur les serveurs académiques (voir encadré ci-dessous) ; ils anticipent la forme de ces futurs cahiers.
Ces exemples de dispositifs de cours proposent à la fois une découverte de certaines fonctions des logiciels, mais aussi des contenus des programmes d’arts plastiques. Sont ainsi présentées les spécificités des gestes de création (en l’occurrence des procédures facilitées par le numérique) mais aussi les stratégies pédagogiques permettant d’adapter le choix des logiciels aux niveaux et âges des élèves ainsi qu’aux contenus d’enseignement visés.
Développement, édition d’interfaces numériques et logiciels disciplinaires
L’édition d’interfaces à partir de logiciels libres doit pouvoir se faire, dans un premier temps.
Dans un second temps, il serait nécessaire de voir apparaître des logiciels conçus pour l’enseignement des arts plastiques. Il est à souligner qu’il serait tout à fait opportun de nouer des partenariats avec des institutions, débouchant sur la création de ces logiciels (l’exemple du partenariat de l’éducation musicale avec l’IRCAM et le GRM semble, de ce point de vue, remarquable).
Ce travail d’édition devra accompagner – l’urgente et nécessaire – participation de notre discipline à la mise en place et au développement « d’environnement numérique de travail ».
Développement et édition d’objets numériques « culturels et artistiques »
L’édition de ces objets sera de nature diverse : cédérom, DVD, produits en ligne (bibliographies, bases de données, sites, etc.) ; ils apparaissent comme les objets nécessaires à toute stratégie numérique disciplinaire et permettront la bonne diffusion et la connaissance du socle historique, culturel et artistique de notre discipline.
Ils sont aussi, par la présence de nombreux sites d’artistes, témoignage irremplaçable, de l’art contemporain, et vont permettre d’ouvrir nos pratiques d’enseignement aux problématiques de la création numérique. Par exemple, sur le site incident.net (http://www.incident.net/_v5.5/) sont proposées les œuvres d’artistes tels que Grégory Chatonsky, Reynard Drouhin, Julie Morel ou encore Marika Dermineur.
Il faut souligner aussi la présence du site numedia-edu (http://numedia.scola.ac-paris.fr/) destiné à la communauté éducative et qui a pour objectif l’éducation aux nouveaux médias et à la création numérique.
Ces « objets numériques » ne constituent pas un volet éditorial spécifique, mais interviennent transversalement dans l’ensemble des trois autres en tant que socle référentiel ; à ce titre, ils sont essentiels.

Pour conclure
 L’ensemble de ces éléments, qui participent à la fois d’un état des lieux et d’un projet, nécessite un investissement volontariste des professeurs d’arts plastiques et de la communauté scolaire. La place des outils numériques est un enjeu décisif dans nos pratiques d’enseignement et plus globalement dans les disciplines artistiques. Ne pouvoir répondre à ce défi – qui est aussi une demande sociale – risquerait d’affecter durablement notre légitimité en tant que discipline d’enseignement obligatoire.

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