Le développement d'applications multimédias
Septembre
1994 / 21 Pages
Document
réalisé à partir d'une intervention faite par Frédéric de
Wolf
(Microsoft Corp.) lors du Milia (janvier 1994)
Adaptation et traduction : Gérard Puimatto et Dominique Voinet
« La production multimédia est un sujet dont il est beaucoup question actuellement, et il n'est pas toujours facile d'apprécier a priori l'ampleur des difficultés de gestion de ce type de projets. Frédéric de Wulf, conseil en développement multimédia auprès des développeurs Windows chez Microsoft Corp. (USA), a fait lors du salon MILIA (Cannes, janvier 94) une intervention remarquée sur ce thème, fondée sur son expérience du suivi de telles opérations chez plusieurs éditeurs américains.
Les projets de production que le réseau CNDP et ses partenaires peuvent être amenés à envisager n'ont pas, à première vue, l'ampleur de ceux qui sont décrits ici, notamment en termes d'importance du développement logiciel ou du budget. Pourtant, une étude économique plus serrée, valorisant les apports de chacun selon les standards en usage dans les industries du contenu et du logiciel (expertise quant aux contenus, valeur ajoutée et intelligence apportées par la programmation, etc.), mettrait probablement en lumière un différentiel bien inférieur à ce que nous pouvons supposer.
En revanche, les aspects très importants d'une production - l'analyse du marché et des attentes, l'attractivité du produit par rapport à un public cible et les points liés à l'interface utilisateur et à la maniabilité - sont souvent des étapes de la réalisation négligées par manque de temps par rapport au calendrier global. Une gestion rigoureuse et construite (pour ce qui est du calendrier, des ressources et du budget) permet aux chefs de projets de consacrer une partie importante de leurs ressources aux deux points qui bien souvent conditionnent l'adoption des applications par leur public "naturel".
Car toute application multimédia, aussi simple soit-elle, regroupe une masse de données considérables, de natures diverses. Ce qui en fait toujours, de toutes façons, un projet important, dont la gestion doit être conduite avec une précision où le dilettantisme n'a rien à faire. Il nous a donc paru intéressant de faire connaître une approche professionnelle de la gestion de production multimédia, même si certains aspects, financiers et organisationnels en particulier, ne peuvent être appliqués directement à nos propres modes de fonctionnement.»
2.1.1. Définition du titre et du public
2.1.2. Analyse de marché et construction financière
2.1.3. Recherche des points critiques
2.1.4. Sélection de l'équipe et coup d'envoi
2.1.5. Positionner des objectifs de réalisation et de budget pour les différentes étapes
2.2.1. Conception de haut niveau
2.2.2. Prototypage
2.2.3. Conception et développement de détail
2.2.4. Acquisition des objets
2.2.5. Planification technique et tests
2.2.6. Budget et programmation dans le temps
2.3. Phase 3 : Production
2.4. Phase 4 : Tests et validation
3. Gestion des ressources humaines
3.1. Noyau dur de l'équipe
3.2. Membres associés, équipe étendue
3.3. Équipe interne ou compétences extérieures ?
4.1. Les coûts habituels
4.2. Décomposition du budget
4.3. Une stratégie de collections
4.3.2. Échéancier
4.3.3. La direction du projet
4.3.4. Quelques considérations de bon sens
5.1. Mise au point du " studio "
5.2. Temps de formation et prise en main
5.3. Quelques banalités à propos du budget...
5.3.1. Conception
5.3.2. Infographie
5.3.3. Développement logiciel
5.3.4. Attentes
| La diffusion et la duplication de cette note sont autorisées, et même encouragées, à la seule condition de mentionner son origine en cas d'utilisation totale ou partielle. |